Tin Toy foi criado em 1988, para SIGGRAPH, novamente.
As origens de Tin Toy foram...
Eu estava vendo um vídeo que minha irmã, Joanna,
havia feito do meu sobrinho, Timmy.
Ele era um bebê muito bonitinho.
Ela o colocou em um cobertor, Ihe deu seus brinquedos favoritos
e filmou o menino uns 30 minutos, brincando com os brinquedos.
Ele colocava na boca, babava e destruía os brinquedos no chão,
e babava em tudo e jogava pelos ares, e pensei: "Ah, que bonitinho".
Mas imagine o brinquedo, este bebê seria um monstro para ele.
E pensei: "É uma boa ideia para uma história".
E entrei na sala de Bill,
Bill havia tido sua filha, Julia, recentemente.
Julia nasceu em 86, e ela era, mais ou menos desta idade.
Estava começando a engatinhar ou engatinhava há pouco tempo.
Mas era a época certa para...
Ele adorava bebês, então, apresentei esta ideia para ele,
ele ficou animado, e foi
um esforço técnico incrível tentar
fazer um personagem humano.
Era algo que jamais havíamos feito
e ninguém havia feito em animação computadorizada.
Então, levamos muito tempo...
Julia vinha muito ao escritório, observávamos seus pés e dedos.
E começamos a fazer um modelo,
e foi a primeira vez que tentamos...
Tentamos fazer braços e joelhos que dobravam e...
- Superfícies. - Sim.
E o lance facial todo.
Fez um monte de programas novos para fazermos este bebê.
Sim.
Animação facial. Foi a primeira animação facial a ser feita.
E essa também foi a primeira vez que demos vida aos brinquedos,
que foi, na verdade, a origem de Toy Story.
E durante o curta todo, nós...
O áudio foi feito por Gary Rydstrom, no Skywalker Sound.
E isto foi um presente para ele.
Inicialmente, estávamos tendo ideias de como Tin Toy seria.
Eu tinha uma coleção de brinquedos e havia estado no Japão.
Eu visitei o Museu de Brinquedos de Lata em Yokohama.
E eu me inspirei a fazer um brinquedo de lata mais clássico.
Podia fazer praticamente o que quisesse.
E tivemos ideia de fazer a banda de um homem só como um presente para Gary,
e isso...
Acho que ele dedicou mais tempo ao áudio de Tin Toy
do que todo trabalho que fez em Cocoon 2, que foi...
Ele acabou fazendo o projeto de som, no final.
Este também é um dos mais engraçados de todos os filmes que fizemos.
Quando Tinny, o soldado de lata, vai para baixo do sofá e olha para cima,
você vê todos os brinquedos juntinhos embaixo do sofá.
Mandamos todo mundo na empresa fazer um brinquedo.
E todo mundo contribuiu do seu próprio modo.
Todo mundo interessado que tivesse um tempinho
dedicou algumas horas para fazer um brinquedo.
Foi gratificante do ponto de vista da narrativa,
porque... Era muito engraçado, a esta altura,
porque tudo, de repente, explicava para o público,
e os adultos, por que os brinquedos vão para debaixo do sofá, da cama.
Longe das crianças e ficam perdidos durante meses.
Bem, querem se esconder, porque as crianças babam neles.
E acho que o público realmente entendeu isso pela primeira vez.
Depois, a motivação toda de Tinny saindo debaixo do sofá,
- querendo... - Fazer o bebê sentir-se melhor.
E o jogo vira, onde o bebê, claro,
está bem mais interessado na caixa em que o brinquedo veio
e na sacola em que ele veio do que o brinquedo em si.
Agora Tinny está... Os papéis se revertem,
e Tinny começa a correr atrás e perseguir o bebê
para chamar a atenção do bebê novamente.
Lembra do bebê, as primeiras vezes
que saiu do meu software?
Sim, era meio assustador.
E John queria dar uma ideia nova para um filme,
as primeiras duas vezes que mostrei os desenhos para ele.
Aquilo foi muito assustador.
Bem, um dos desafios era realmente tentar
fazer um ser humano caricaturado.
Dar um visual mais animado, não realista,
e achar um equilíbrio.
Mas funcionou na história,
porque deveria ser um monstro-bebê.
Mesmo assim, o público se diverte,
- e este filme ganhou um Oscar®. - Temos muito orgulho disso.