Todo estúdio de animação começa fazendo um curta metragem.
A mitologia da Pixar começa com cinco caras sentados em um corredor,
fazendo Luxo Jr.,
fazendo Red's Dream, fazendo Tin Toy,
e desafiando um ao outro.
Havia um espírito pioneiro,
como se estivéssemos na floresta construindo estradas,
e não havia ninguém para nos ajudar.
Na Pixar, éramos um por cento despesas,
e 99 por cento visibilidade.
Quando mostrávamos nosso trabalho, que hoje acho bem desaprimorado,
impressionava as pessoas na época porque era muito avançado.
Era divertido ver todos os filmes juntos.
Pode ver a evolução da mídia diante de seus olhos.
O desenvolvimento de nossos talentos,
o desenvolvimento da tecnologia, levando ao primeiro longa metragem.
OS CURTAS DA PIXAR UM POUCO DA HISTÓRIA
Tentar fazer um longa metragem nos anos '70 e '80 era loucura,
porque os computadores eram muito devagar.
Naquela época, quando trabalhávamos nos primeiros filmes,
fazer uma imagem computadorizada era um grande desafio.
"ROAD TO POINT REYES"
A potência dos computadores ainda era muito limitada.
Fazer qualquer tipo de computação gráfica era extremamente caro.
Tínhamos um VAX 780, ou seja, um milhão de instruções por segundo,
que é menos de um por cento do que se vê em um PDA moderno.
O computador de um celular é 100 vezes mais rápido
- do que o nosso na Lucasfilm. - Era doloroso fazer qualquer coisa.
Naquela época, animação computadorizada era coisa de louco.
Todas as imagens na animação eram criadas
pelas mesmas pessoas que faziam o software.
Era como ir a um museu onde os quadros eram feitos
pelas pessoas que fazem as telas e os pincéis.
As imagens eram desenhos simples, formas de videogames primitivos.
A maioria dos movimentos era organizada em papel quadriculado.
Contávamos os quadrados, digitávamos um número no computador e dizíamos:
"Vá aqui, aqui, aqui e aqui".
Às vezes, ficava legal, outras, parecia um robô.
Nosso objetivo a longo prazo era fazer um filme de animação.
Todos na indústria sabiam que estávamos dedicado a fazer isto.
Sabíamos que, para fazer isso, era preciso software que fosse robusto
e poderoso, com uma escala apropriada.
Vamos trabalhar na tecnologia e software, e tudo ficara mais rápido.
Quando fizemos o primeiro curta, baseamos a história em uma ideia
que Alvy Ray Smith teve.
Foi nessa época que saímos
e contratamos John Lasseter como animador.
É engraçado dizer isso, mas
oficialmente, eu o dirigi em sua primeira animação na Lucasfilm.
Era um trabalho chamado Andre and Wally B.
Ed Catmull e Alvy Ray Smith pediram para eu
pensar em como seria o visual de um personagem
feito com formas geométricas simples.
Esferas, cones, cilindros, caixas, esse tipo de coisa.
Mas comecei a ver a simplicidade com que Iwerks
fazia os primeiros desenhos de Mickey Mouse.
E comecei a desenhar o que acabou sendo André,
um personagem feito com formas simples.
Até então, nenhum de nós
sabia fazer personagens delicados,
e a tecnologia também não era capaz de fazer
personagens maleáveis, soltos como um bom animador precisa.
Lembro de ir até Ed e dizer:
"Puxa, eu adoraria ter algo que posso dobrar".
Porque o corpo é onde personagens animados
mostram grande parte de sua expressão.
E ele pensou, em estilo clássico de Ed Catmull,
"Deixe-me pensar um pouco," e foi embora.
Ele voltou e havia inventado a lágrima.
A parte de baixo era um hemisfério. A parte de cima era um hemisfério.
E o computador preencheu a seção do meio.
E aquilo dobrava.
Fiquei tão inspirado com aquilo, que tive a ideia
para o segundo personagem, uma abelha enorme,
com pés gigantescos em forma de uma bexiga de água.
Basicamente, o que aconteceu em Andre and Wally B.
foi que a dupla Bill Reeves e John Lasseter se estabeleceu.
Meu trabalho em Andre and Wally foi no pano de fundo, set, árvores.
Bill Reeves usou algo chamado sistema de partículas,
a habilidade de criar e controlar milhões de partículas individuais
para construir objetos maiores.
Poder fazer milhões de folhas em um morro cheio de árvores.
Trouxe uma riqueza que eu não estava acostumado a ver.
Ficou lindo. Parecia um quadro. Parecia pontilismo.
Trabalhei nisto durante alguns meses, na primavera de 1984.
O prazo final era a convenção de computação gráfica, SIGGRAPH.
SIGGRAPH era um evento importante onde gente da indústria se reunia,
uma vez por ano e mostrava aos colegas o que havia feito.
Havia cursos, palestras e, a noite, havia a exibição de filmes.
Parecia um concerto de rock para gente viciada em computação gráfica,
porque era sempre em uma grande arena.
Era uma conferência onde todos diziam muito: "Uau!"
Porque todo ano havia coisas novas.
Lembro de Jim Blinn estando lá, todo ano.
Ele trabalhava no Jet Propulsion Lab.
Ele sempre apresentava coisas com temas planetários.
Algumas companhias começaram fazendo logotipos.
Podiam fazer os logotipos girarem, brilharem
e várias coisas para se ter logotipos bem interessantes.
A maioria era demonstração de tecnologia.
Sabe, bolas de cristais sobre um tabuleiro de dama.
E todo mundo enlouquecia.
Eu estava sentando, pensando...
O que estou perdendo?
Mas todo mundo reconhecia os avanços tecnológicos que viam.
Foi um momento de impacto,
a casa caía, as pessoas gritavam e aplaudiam.
Não há história, não há personagens, nenhum compromisso.
Mas sabíamos como isso era difícil.
Uma técnica que queríamos mostrar em Andre and Wally B...
Havia duas. Queríamos mostrar a animação feita por um animador.
Queríamos mostrar o sistema de partículas de Bill Reeves
e o movimento borrado. Uma das maiores inovações que a Pixar fez.
Você pode desfocar o movimento dos personagens, em um quadro.
Isso era a diferença entre sucesso e fracasso comercial.
Aparecemos lá com isso, e o público endoideceu completamente.
O fato de eu fazer a animação usando apenas princípios de animação,
tinha uma qualidade petulante.
E tanto o visual e a história
era melhor do que tudo que as pessoas haviam visto.
E lembro de um cara.
Ele veio até mim e disse: "John,
que software usou para animar Andre and Wally B.?"
Eu respondi...
"Um sistema de animação keyframe, igual a outros sistemas que conheço".
Ele disse: "Não, não. Foi muito engraçado. Que software você usou?"
Andre and Wally B. provou que se podia contar histórias através desta mídia.
Não foi bem uma história, mas lá estava. Funcionou.
Mas não terminamos a tempo para SIGGRAPH.
E parte do desenho estava completo e outra parte, em wireframe.
Eu descobri que muita gente não notou
que não havíamos terminado o filme.
Estavam tão interessados nos personagens,
que não notaram que mudou para wireframe.
Quando vim para Lucasfilm trabalhar com o grupo de computação gráfica,
achei que eu teria de aprender a programar para fazer animação.
Não havia nenhum software disponível,
não havia nenhuma tecnologia fácil.
Eu me dei conta, nunca vou saber o que Eben Ostby sabe
ou que Bill Reeves e Ed Catmull sabem porque eles são doutores.
Eles inventaram essa coisa. Aí, pensei: "Opa, espere aí.
Eles não podem dar vida a algo através de movimento puro
e personalidade como eu. Quer saber, eu vou
sentar ao lado deles e trabalhar junto com eles...
Era um ambiente muito legal, porque podíamos gritar
um com o outro dentro das sala, quando surgiam dúvidas ou problemas.
John, Bill e Eben sempre incentivavam um ao outro a ser melhor.
Eu tinha uma ideia, mostrava a eles. "Podemos fazer isto?"
"Não sei se podemos. Deixe-me pensar". E eles saíam
e começavam a pesquisar, eu olhava sobre o ombro deles
e via algo, eles diziam: "Isso está errado".
E eu dizia: "Isso é incrível. Pode fazer isso de novo?
Porque poderia fazer isto". E eu desenhava outra coisa
e dizia: "Que tal isto?"
Uma ideia que eu jamais teria, se não tivesse visto a tecnologia.
Era uma grande troca.
Sempre me vi como a outra metade da habilidade de John para fazer filmes.
Podíamos fazer o que ele não podia.
A arte desafia tecnologia, e tecnologia inspira a arte.
É assim, resumidamente, que trabalhamos na Pixar.
JOBS COMPRA UNIDADE LUCASFILM
Os anos iniciais foram difíceis. Vendíamos hardware.
Mostramos só algumas aplicações esperando para serem exploradas
com o computador de imagem Pixar.
Depois, vendemos software.
Enquanto isso, havia um grupo que fazia os curtas animados.
Era algo que Ed Catmull adorava, mas nosso negócio não era esse.
Fui até John e disse: "Podemos fazer um curta animado que seja da Pixar?
Vamos fazer algo que realmente diz quem somos".
Eben e Bill estavam me ensinando a usar o sistema de modelação.
Havia uma luminária Luxo na minha mesa de desenho.
O modelo em si era a coisa mais simples do mundo.
Era uma base, um braço, outro braço e a cabeça.
E comecei a animar aquilo como se estivesse vivo.
Pensando, se a luminária estivesse viva, como se moveria?
Nós o víamos compreender aquilo e dizer: "Vejo como isto funciona".
E eu estava trabalhando no algoritmo de sombreamento.
Auto-sombreamento era a luminária virando e fazendo sombra em si mesmo.
Não seria super legal mostrar essa tecnologia
com a fonte de luz sendo essas luminárias em movimento,
para que a sombra mudasse de posição?
E o dia fatal que Tom Porter
chegou na sala com Spencer, seu filho.
As proporções dele eram totalmente diferentes das de um adulto.
A cabeça era tão grande.
Levantava o braço e mal podia alcançar o topo da cabeça dele.
Comecei a pensar: "Como seria uma luminária bebê?"
No computador, pude diminuir a escala de diferentes partes da luminária.
Nosso computador não fazia os movimentos da câmera e os fundos.
"Então, que tal usar uma textura de madeira no chão? Temos isso, sim?"
"Sim, esta bem. Posso trabalhar com isso".
John tinha uma ideia clara das limitações da mídia.
E contamos a história que ele podia contar com essa mídia sem inventar
coisas que eram impossíveis de inventar, na época.
E estreamos na SIGGRAPH.
Assim que a luminária se mexeu, as pessoas enlouqueceram.
Aí, a bola apareceu, e piraram completamente.
Lembro que abaixei na cadeira e fiquei meio assustado,
pensando: "O que vai acontecer quando virem a parte engraçada?"
Só tem um minuto e meio de duração. Antes de terminar,
as pessoas estavam aplaudindo em pé.
Pobre Gary Rydstrom, ninguém ouviu o áudio naquela exibição
porque o público gritava feito louco.
E as pessoas falaram do curta por um tempão como "o primeiro".
A primeira vez que viram. A coisa que haviam visto
era o primeiro em que viram emoções, personagens
e uma história em um filme de animação computadorizada.
Há curiosidade, pavor, empatia, encantamento.
Foi possível mostrar muita coisa para o público,
usando apenas alguns triângulos nesta coisa.
E vê que não é mais um teste, se mexe com as pessoas de algum modo.
Eles riem, eles choram. Eles saem cantando.
E jamais esquecerei Jim Blinn, um dos gigantes
no mundo de computação gráfica, ele veio até mim após a exibição
e disse: "John, tenho uma pergunta para você".
Eu pensei: "Ah, não, Jim Blinn.
Ele vai e perguntar sobre o algoritmo de sombreamento.
Sei que vai. Eu não sei...
Ele diz: "John, a luminária grande era a mãe ou o pai?"
Eu sorri e pensei: "Nós conseguimos".
Conseguimos, sabe? O importante são os personagens.
Aquela época na Pixar realmente foi magica para mim.
Eu era o único animador.
Ed Catmull e todos diziam: "Esta é nossa nova pesquisa.
Vamos pensar em uma história e fazer outro filme para SIGGRAPH".
Seis meses fazendo o curta e seis meses desenvolvendo softwares,
seis meses fazendo o curta seguinte.
Nós queríamos Iançar a base para fazer um longa metragem.
Em, Red's Dream, por exemplo, queríamos mostrar
um sistema de produção novo. Tínhamos o computador de imagem Pixar.
Fizemos um sistema de produção que funcionava nele.
Veja, pode ver produzindo, aqui dentro.
- Esta é tempo real... - Ah, legal.
Naquela época, quase ninguém tinha seu próprio computador.
A ilha de animação que usávamos, havia só uma no prédio.
Era uma grande coisa. Valia centenas de milhares de dólares.
Este é o sistema de figuras.
E isto é um Pixar. Este é Java e o disco de Robbie.
Eu, Eben, Bill e Ed
usávamos todos o mesmo computador.
Eu sempre trabalhava no turno da meia-noite.
Eu fazia a maior de minha animação entre dez e meia da noite
e quarto ou cinco da manhã.
Havia um colchão embaixo da mesa, e eu dormia la.
Por que seu carro está parado na melhor vaga?
Porque está aí há uns três dias.
- Eu dormi aqui. - No carro?
- Não, no escritório. - Ah.
Isto é interessante.
Foi assim que testei a animação da etiqueta. Está vendo?
Ah, isso é demais.
Você pode ver. Observei o movimento da etiqueta.
Você fazia filmes ou só assistia?
Não, eu só assistia.
Uma vez, umas pessoas chegaram, e eu estava olhando para isto, assim.
E meio que perguntaram: "John, está ocupado?"
Quanto tempo levou para animar a sequência que acabamos de ver?
Uns cinco dias. Demorou um pouco.
Cinco dias. E quantas horas por dia estava trabalhando?
Só umas duas.
Bill Reeves, Eben Ostby e eu queríamos ver cenas urbanas, noturnas, chuvosas.
Um tipo de cena nítida, arenosa,
algo que ninguém havia visto.
Red's Dream foi o primeiro filme
onde tentamos imitar um visual específico... melancólico, escuro.
E eu queria muito fazer algo com um final triste,
com um pouco mais de páthos.
E sempre digo que esse foi o "período de baixa" da Pixar.
Red's Dream fez muito sucesso na Europa.
Tin Toy foi, provavelmente, o curta mais difícil.
Era uma grande ideia que tive ao ver um vídeo
de meu sobrinho com brinquedos.
Tudo que ele pegava, colocava na boca e babava no brinquedo todo.
Pensei, imagine como deve ser um brinquedo não mãos de um bebê.
O bebê é como um monstro.
TIN TOY
Foi um desafio.
Era mais comprido que Red's Dream, com o dobro de cenas.
Usamos Mimvy ou Marionette, nosso sistema de animação pela primeira vez.
Usamos RenderMan pela primeira vez.
E continha nosso primeiro personagem humano, o bebê.
Era um personagem bem mais orgânico, com pele, animação facial.
Quando vê o bebê hoje, diz: "Ah, que bebê esquisito".
Tive que escrever um sistema para poder modelá-lo.
Hoje, o que parece incrivelmente primitivo, na época, era o limite
do que conseguíamos fazer com o computador. Fazíamos coisas
como as sombras delicadas, as texturas do chão de madeira,
o tecido do sofá e a revista em cima do sofá.
E todo mundo que sabia modelar teve de fazer um brinquedo
para ir embaixo do sofá.
Eu fiz um aviãozinho.
- Eu fiz um hidrante. - Fiz um robô embaixo do sofá.
E Ed Catmull disse: "Vou fazer algo. Que tal um elefante?"
Ótimo, adoraríamos ter um elefante.
E ele saiu e resolveu fazer o elefante.
"Primeiro, preciso de superfícies bezier em nossa linguagem modelar".
E ele fez isso.
Depois, desenhou o elefante em papel quadriculado.
Aí, sentou com o editor de texto e digitou, manualmente
as coordenadas de cada ponto do elefante.
E acabou... com um elefante perfeito.
Esse foi o lance matemático mais maluco que vimos.
Foi a primeira animação computadorizada em 3-D a ganhar um Oscar®.
Mas a coisa mais importante que Tin Toy fez
foi plantar em nossas cabeças a ideia de que brinquedos podem tomar vida.
Daí, surgiu a ideia de Toy Story.
Na época que fizemos Knick Knack, éramos 10 ou 12 pessoas.
Em 1989 concordamos. Vamos pegar leve e fazer um filme que seja divertido
e não exija demais de nós.
Consolidando os lucros, fazendo um filme com técnicas que conhecíamos.
John disse: "Desta vez, quero fazer um desenho tipo Chuck Jones".
Foi o primeiro filme onde trabalhamos na história como uma equipe.
Nas discussões sobre a história de Knick Knack...
Como seria ou o que aconteceria... Todos nós participamos.
Lembro da reunião onde falamos do final.
Ele cai e acaba dentro de um aquário.
Deirdre Warin foi quem disse:
"E haverá uma sereia, certo?"
E John disse: "Sim, vamos fazer isso. Isso mesmo.
Acho que isso é uma grande indicação do espírito de colaboração.
ATLANTIS ENSOLARADA
Knick Knack, novamente, foi uma grande colaboração.
Todo mundo fez um pouquinho de tudo.
Havia gente desenhando seus próprios personagens.
John não fez a animação toda,
como fizera nos filmes anteriores.
Eles deixou que fizéssemos nossos personagens. O meu era o flamingo.
Em Knick Knack, acho que fiz o iglu.
Eu animei o ciclo de dança da pirâmide.
Minha grande contribuição para a animação.
Tivemos dois ou três dias muito ruins, naquela época,
onde não sabíamos se sobreviveríamos como empresa.
Os caras do hardware reclamavam que só gastávamos dinheiro,
nunca ganhávamos dinheiro. Os curtas nunca deram dinheiro.
Alias, do ponto de vista comercial, esta companhia que vendia hardware
não tinha motivo para fazer animação.
E pensei: "Quando vão desistir? Quando vão parar de fazer animação?"
E o chefe do departamento de software disse: "Eles nunca vão parar, John".
O mundo nos conhece por causa destes curtas.
Cada quadro foi computado de 8 a 10 minutos no computador da Pixar.
Embora pessoas da exploração de petróleo e radiologia
estivessem comprando,
gostavam de saber que os curtas eram feitos neles.
Dava um toque de glamour a qualidade do produto.
No fundo, sabíamos que processamento de imagens era um mercado amaldiçoado,
por isso saímos dele.
O ramo da animação estava indo bem.
E Steve achou que estava na hora de reorganizar a empresa
e mudar muita coisa.
Então passamos de 80 pessoas para 50, em uma semana.
Lembro da reunião, no refeitório,
quando ele distribuiu as camisetas do Estúdio de Animação Pixar.
Foi demais... Eu chorei.
Deixamos de trabalhar no corredor e passamos a ser donos do lugar.
O objetivo, quando comecei a trabalhar com Ed, em 1978,
na Lucasfilm e na formação da Pixar,
era fazer um longa metragem.
E, de certo modo, estava na hora de parar com os curtas.
E pensamos o seguinte: vamos fazer comerciais para TV
e obter mais experiência na parte de produção.
Aí, faremos um especial de meia hora.
Depois disso, faremos um longa metragem.
Mais ou menos nessa época,
Peter Schneider tentou, pela terceira vez,
contratar John e tirá-lo de nós.
John recusou ser diretor da Disney
para ficar conosco, que estávamos só começando,
e disse a Peter que deveria considerar fazer aquilo com a Pixar.
E Peter Schneider me ligou e disse: "Queremos que faça um longa".
Eu disse: "Queremos fazer um especial de meia hora primeiro".
Ele disse: "Se pode fazer um filme de 30 minutos, pode fazer um de 90".
Eu disse: Está bem. Concordo. ".
Olá.
Assustei você?
Enquanto fazíamos Toy Story, paramos de fazer curtas.
Perto do final, vimos que os curtas nos ajudaram a ser o que éramos.
Ed e eu dissemos que deveríamos continuar fazendo os curtas.
Pelo que fizeram por mim, como artista, como diretor.
Quero dar essa oportunidade a outras pessoas do estúdio.
Vimos que deveríamos sempre fazer isto.
Sempre deveríamos achar um motivo para fazer curtas.
Um jovem pode ter um talento. Dê chance para ele dirigir algo.
Temos animadores jovens.
Vamos dar uma chance para eles supervisionarem um projeto.
Ou deixar um artista tornar-se um diretor de produção.
A partir de Geri's Game, os curtas ajudavam a desenvolver novos talentos
e continuar a pesquisa e desenvolvimento do estúdio.
Você quer ter a oportunidade de experimentar coisas novas
sem se comprometer com um longa metragem.
Mas achamos que as pessoas curtem isso e é o suficiente.
Se as pessoas virem os filmes e se divertirem, teremos sucedido.
Os curtas são parte da diversão.
A pérola de uma ideia que aquele grupo de animação representava,
isso é, no fundo, o que a Pixar acabou sendo.
Aquele grupo inicial... muitos de nós ainda estão aqui.
Poderia não ter dado certo.
Havia outras pessoas que tinham o mesmo objetivo, na época.
E não se deram bem. Eram pessoas fortes, gente boa,
mas não havia a combinação certa.
Éramos diferentes. Tínhamos o apoio de Steve Jobs.
E difícil distinguir sorte e talento, quando se tem um resultado positivo.
Mas tínhamos uma bela mistura das duas coisas.